更新:2026-02-14 17:33:16

“游·见”是ChinaJoy携手GameConnection共同打造的游戏人专访栏目,栏目将目光投向游戏开发者、发行商以及各类游戏产品,旨在挖掘游戏背后的故事,探寻每个创意的诞生历程,分享从业者对行业的洞察与思考,捕捉那些鲜为人知的精彩时刻。
“如果有一天,你亲手创造的神明开始质疑自己的使命,你会怎么做?”
这个充满哲学意味的问题,似乎正是《命骸》想要探讨的核心。在这款融合了3D横版动作与多结局叙事的游戏中,玩家将扮演被制造出来的“弥赛亚”,在快节奏的割草战斗与深沉的剧情抉择之间,寻找属于自己的答案。
Spotlight团队的三位开发者,毅然踏上了这条满是挑战的开发征途。他们从《EVA》的生物机械美学里获取灵感,在资源有限的情况下,努力构建一个既能让玩家体验战斗快感,又能带来深度思考的游戏世界。

Q:请向初次接触《命骸》的玩家介绍一下这款游戏的核心体验,以及spotlight是一个怎样的团队。
简单来讲,《命骸》的核心体验围绕“选择”展开。你所饰演的角色在执行冷酷任务时,会不经意间邂逅人性的微光。之后,你需要追寻这束光并做出自己的决定——你期望成为怎样的“弥赛亚”?是继续做无情的杀戮机器,还是蜕变为觉醒人性的“神之子”?游戏借助快慢节奏的交织,力求让你既能体会角色的内心挣扎,也能让你的选择切实影响“弥赛亚”的命运。
至于Spotlight,我们是一个由三位成员组成的小型团队,专注于打造故事驱动的动作游戏。

Q:作为一个小型团队,选择开发一款融合了3D、横版、ACT、Roguelite、多结局等多种元素的游戏,最大的挑战是什么?
A: 制作规模和资金投入自然是压力来源,不过对我们而言,最棘手的还是如何把战斗体验打磨到让玩家感觉“顺手”。独立团队资源有限,很难在每个细节上都做到尽善尽美。况且现在玩家们都习惯了大厂推出的、打磨得极为精致的游戏,对战斗手感的要求会格外高。这方面我们压力不小,但肯定会尽力去解决的。

Q:世界观融合了《死海文书》、弥赛亚、盖亚等大量宗教元素,这是为了增加故事的史诗感,还是这些元素本身就对核心剧情有关键的推动作用?
A:这些设定首先是服务于故事本身的,它们对核心剧情有着关键的推动作用,而不仅仅是增加史诗感。
Q:故事将“弥赛亚”定义为“被制造的神明”,却要让她学习成为“人”。这种从“神”到“人”的逆向旅程,其叙事魅力在哪里?
其实关键并不在于让她学习如何成为“人”,而是在完成任务的过程中,玩家能够自主决定是否向遇到的人类伸出援手。随着玩家在任务里不断接触形形色色的人、知晓他们背后的故事,这些经历会反过来作用于“弥赛亚”自身的判断——她开始思索是否还要继续推进被交付的“任务”。最终做出抉择的,既是玩家,也是弥赛亚本人。

Q:游戏定义为“快节奏割草”,但同时又强调“多路径探索”和“剧情体验”,你们如何平衡“无双”的快感与沉浸式探索的节奏?
A:我们运用了分阶段推进的叙事节奏设计。我想让游戏呈现出类似音乐的韵律感,快慢交织、张弛有度——就像一段高强度战斗后,玩家得先击败BOSS才能终结区域小怪的无限复生;此时我们会设置丰厚奖励,还会同步释放部分剧情线索,引导玩家察觉:之前匆忙掠过的场景中,似乎藏着被忽略的细节。
等玩家再回到已经攻略过的地方探索时,心态就会更放松。他们可以慢慢挖掘这个区域里埋藏的故事线索。而随着对任务理解的深入,玩家甚至可能发现除了正面击杀BOSS之外的其他破局方式。
整个过程下来,玩家能体验到比较完整的剧情,我们其实也没完全做过这样的尝试,但光是想一想,就觉得挺刺激的。

Q:作为一款3D横版游戏,Z轴在战斗中扮演什么角色?是单纯的视觉延展,还是真的存在纵向的位移和攻击判定?
A:Z轴确实有真实的攻击判定,不只是视觉延伸。比如在面对BOSS时,纵向的位移和攻击都会产生影响。另外这样设计也能让同屏容纳更多敌人,打起来更爽快。
Q:游戏在视觉风格上常被与《尼尔:机械纪元》及《终焉之莉莉丝》等作品相比较。除了这些广为人知的作品,还有哪些独特的艺术或文化源泉影响了《命骸》的美学构建?
A:要论影响最深的,我认为我们的风格或许更贴近EVA。尼尔更多是在空间玩法切换与大型工厂场景的设计上给了我们参考,那些结构确实很对我的胃口。不过我个人更偏爱EVA里使徒那种生物与科技融合的质感,还有战锤系列中血肉与金属交织的独特美学,这些对我们的影响反而更直接些。

Q:玩家评论提到UI和血条设计有些突兀,团队是否根据这些反馈进行了优化?在追求酷炫视觉效果和保证界面清晰之间如何取舍?
A:这部分确实还在调整中。之前试玩版里的血条其实只是临时找的素材先顶上的,确实比较粗糙。我们已经在根据大家的反馈重新设计了,会努力在视觉表现和界面清晰度之间找到平衡,还请大家给我们一点时间慢慢优化~
Q:从B站开发日志到ChinaJoy亮相,社区玩家的早期反馈以及行业人士的分享对游戏开发方向产生了哪些具体的影响?
A:我们收到了行业从业者与玩家们提出的不少宝贵建议,其中战斗手感和游戏整体完成度方面的反馈尤为集中。这次ChinaJoy的线下展示对我们助力良多,让我们能更直观地针对细节进行调整优化。要是大家想持续了解我们的优化进度,或者有更多想法想和我们沟通,欢迎加入我们的社群,也可以直接前往Steam商店页面,期待能听到大家更多的声音。
Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?
A:如今独立游戏的入行门槛其实挺亲民的,但我真心想劝大家尽量选择低资产投入的项目,真的别轻易碰3D——那简直是“坑中坑”。现在回头看,哪怕做Galgame都不错,或者做个像魔塔那样玩法聚焦的项目,整体开发压力会小很多。说实话,我现在最后悔的就是当初没听朋友的建议去做Galgame……这些都是我们亲身踩过坑后的真心话,希望其他团队能更理性地规划项目的规模。
感谢Spotlight团队与我们分享这段充满技术挑战与人文思考的开发历程!正是对"情感变量系统"的深度编码,让《命骸》在动作游戏的框架下生长出独特的叙事根系。
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