【游·见】对话MuccyGames:于《养老小镇》的世界中,重新叩问生命的分量

更新:2026-02-16 14:06:13

“游·见”是ChinaJoy携手GameConnection共同打造的游戏人专访栏目,栏目将目光投向游戏开发者、发行商及各类游戏产品,挖掘游戏创作背后的故事,探寻每个创意萌生的轨迹,传递行业内的深度见解与多元观点,捕捉那些鲜为人知的精彩片段。

MuccyGames访谈

当大多数模拟经营游戏还在追求经济效益与规模扩张时,成都的MuccyGames工作室却选择了一条更为温暖的道路。继《神医》《名画展》等科普作品后,他们这次将目光投向了养老这个与每个人息息相关却又常被忽视的话题。

《养老小镇》以独特的视角,让玩家扮演镇长助理,负责照料小镇上的百位老人。游戏采用精致的手绘画风与温暖色调,巧妙平衡了养老议题自带的沉重感。在这里,玩家的目标不是盈利,而是通过了解老人需求、建设适老设施、组织文娱活动,最终提升代表老人幸福指数的“文明值”。

Q:《养老小镇》是一款什么样的游戏?您们最希望通过它向玩家传递什么?

A:在项目立项时,我们希望玩家能够通过名字就知道这是一个怎样的游戏,以便用户筛选。所以,“养老”是这个游戏的主题,“小镇”是这个游戏的玩法,组合起来就是一个以养老为主题的模拟经营游戏,玩家扮演小镇的管理,让镇上的老人们能够安享晚年。

在这款游戏里,“养老”主题的呈现会格外鲜明,毕竟“养老”本就是和每个人都紧密相连的人生课题。项目启动时,我们就希望用户能借助游戏,了解现实中养老存在的各类问题——像老年人常碰到的难题、他们内心真实的需求,还有我们自己未来步入老年阶段可能遭遇的挑战。我们期待通过这款游戏,玩家不仅能获得情感上的触动,也能对自身的养老规划有更明确的认识和准备,让游戏在带来娱乐的同时,也能具备一定的科普价值。

Q:作为小镇管理者,玩家一天(一回合)的核心工作流程是怎样的?能否描述一下从清晨到日落的典型一天?

A:在这个游戏里,玩家将作为是小镇的镇长助理,辅佐镇长进行小镇的养老建设工作。

包括且不限于:

①了解镇上老人们每个人的信息,了解他们的需求;

②对小镇的建筑物施工,满足老人们的各项需求;

③招聘和管理护工,护工是养老工作里非常重要的一环;

④聆听老人们的故事,他们每一个人都有不同的故事;

⑤辅助镇长,完成主线剧情任务,了解养老政策;

⑥根据小镇不同街道的特色,为老年人开展不同的活动,丰富老年人生活,满足老年人的心理需求。

⑦与6位主要角色老人接触,了解6种不同的老年人困境,帮助他们。

Q:游戏的核心是“百位独特的老人”。除了满足他们的基本需求,我们如何与他们建立更深度的“情感联系”?这种联系会如何具体地反馈在游戏进程中?

A:我们不希望游戏里的老人给人刻板的“NPC”感,而是希望他们能更像生活在玩家身边的真实人物。唯有如此,玩家才能通过这些鲜活的角色,理解不同性格与背景的老人会拥有怎样不同的需求与愿望,进而联想到现实中的长辈。

在游戏中,这些老人将遵循自己的意愿自主行动。你可以随时听到他们之间的闲谈碎语(比如老人A和老人B在家中闲聊老人C的近况),也可以观察到他们因特定原因而产生的行为(例如老人D因无处可去,每晚入睡时分都独自踱向公园)。从这些零散的对话与事件中,每位老人的形象与故事将逐渐在你心中拼凑完整。

你可能无法与小镇中的所有老人都深入交往,但一定会对其中几位留下深刻印象,甚至,从他们身上看到自己身边老人的影子。

Q:经营这座小镇的终极目标是什么?是让小镇的“文明值”达到顶峰,还是见证并陪伴每一位居民走完人生旅程,或是其他?

A:我们MuccyGames工作室的项目,始终以深刻的主线剧情为核心驱动力,《养老小镇》也不例外。在这款游戏中,我们构建了约3小时的主线故事,玩家将随着经营进程,逐步解锁剧情并达成目标。

玩家将化身主角“小茜”,这位刚被派往政府专门设立的“养老试验小镇”的新人助理,核心任务便是助力此地打造成真正适配长者生活的家园。这座完全由老年人组成的小镇,其社会需求与普通城市大相径庭——比如,镇上不再需要“小学”,那这片场地是否该改建成医院,方便长者就近看病?玩家通过应对无数这类细节问题,将亲身领会“养老”涵盖的各个层面。

在主线剧情的后半段,小茜将和小镇一起面对一场空前的重大危机。这恰恰呼应了我们想借游戏传递的现实话题:养老行业难免会遭遇资金紧张、青年劳动力不足等社会性的质疑,而这些问题在我们步入老年时或许会变得更加棘手。作为玩家所扮演的小茜,得在游戏里想办法处理这些难题。虽然其中肯定融入了我们理想化的艺术加工,来保证困境最终能得到解决,但我们真心期盼,这种在虚拟世界里战胜困难的体验,能给玩家带来现实层面的启发与思索。

Q:游戏不可避免地会涉及居民的离世。你们是如何设计这一过程的?如何让它显得有分量、不被视为一种纯粹的“资源损耗”,同时又不至于让玩家过于悲伤?

A:为老年人的话题,“死亡”这个话题是不可避免的。不过我们希望玩家能够正视死亡。我们能为活着的老年人提供更好的生活,让他们安享晚年;当他们离开这个世界的时候,我们也可以为他们做一些事情,举办葬礼,修缮墓地,抚慰他们的家人……

前面之所以希望游戏里所有老年NPC都具备鲜活的生命力,是想让玩家能和他们产生情感羁绊——这样当这些角色离世时,玩家不会仅仅将其视作一串冰冷的数据。要是某个老年NPC的设定让你联想到身边熟悉的长辈,那他们的离去想必会让你格外怅然。与此同时,我们也会引导玩家:此刻你能在游戏中为他做些事,比如写下墓志铭,或是前去扫墓缅怀。

作为一款游戏,我们不可能让玩家全程沉浸在悲伤情绪里,毕竟没人会想玩一个从头到尾都在哭的游戏。因此,我们希望借助游戏帮助玩家建立一种合理的死亡观。在游戏的初始阶段,玩家会遇到一位特殊的老人,而这位老人会在第一章节就离世。她会告诉玩家:死亡并不可怕,有尊严地离去,远比痛苦地靠着管子延续生命更有意义。老人会在玩家的陪伴下笑着告别世界,让玩家明白——真正重要的,是理解老人内心真正的愿望是什么。

Q:游戏包含居民们的小剧情。这些故事是更偏向于温馨日常,还是会触及“老后破产”、疾病、孤独等更现实、甚至沉重的议题?

A:由于游戏中包含大量小型剧情,因此会同时存在温馨日常与现实主义两类内容。这两类内容在游戏设计中承担着不同的意义。

温馨日常类的内容,旨在通过丰富的细节,让玩家了解每位老人独特的性格、经历与需求,从而与他们建立更深的情感联系。这种联系是玩家沉浸于游戏剧情的重要基础。

现实主义类的内容,则是养老主题下无法回避的探讨。我们会呈现老后破产者的生活困境、老年丧亲者如何走出悲伤、阿兹海默患者对遗忘的恐惧等真实议题。希望通过这些故事,玩家能够更深入地认识到养老背后的现实问题,例如老年人的孤独感、生存困境与精神需求。

Q:你们如何通过“精致的手绘画风”和“温暖的色调”来平衡游戏主题自带的沉重感,最终营造出简介中所说的“温馨治愈”体验?

A:既然话题本身带有一定的沉重感,我们就需要通过恰当的表现手法来平衡这种情绪——毕竟,我们可不想把玩家“骗”进来徒增伤感。况且,对于模拟经营类游戏的玩家而言,治愈温馨的画风本身就有很高的接受度。

尽管游戏主题围绕老年人展开,但我们的玩家群体仍以年轻人为主。因此,在美术风格上,我们会采用更易于年轻人理解和共鸣的表达方式,并适当融入他们喜爱的轻松元素。比如让可爱的小鸟在UI界面上灵动跳跃,或在事件CG中埋入一些幽默的“梗”,以此增强游戏的趣味性。

整体上,游戏采用暖色调的画面风格,不仅能够营造温暖、舒适且充满希望的氛围,也很容易让人联想到“夕阳”这一意象,从而与“养老”的主题自然契合,传递出一种宁静而美好的感受。

Q:如何平衡游戏的“轻松休闲”标签与模拟经营固有的复杂性(管理资源、居民、政策)?

A:我们将这款游戏的经营模拟难度设置得相对较低,这主要是基于工作室自身的考量:我们希望尽可能提高游戏的“通关率”。毕竟,这是一款非常注重剧情的游戏,如果玩家未能通关,就可能错过许多关键故事,也难以完整理解我们希望通过游戏传达的思想主题。

此外,与常见经营类游戏以“赚钱”为核心不同,在“养老小镇”这个特殊设定下,玩家其实无法通过常规的建造或经营手段赚取大量金钱。游戏中的主要资金来源是定期的资源发放——本质上就是“养老金”。玩家需要在有限的预算内,合理规划每一笔支出。

也正因为如此,我们引入了“文明值”这一核心概念。在游戏里,文明值是最为关键的评价指标,并且被放在主界面的中心位置。玩家的所有行为——不管是花费金钱、建造设施,还是完成任务——最终目的都是提高文明值。而“文明值”所象征的,实际上是这座小镇老年人独有的“幸福指数”,是“小镇是否更适宜老年人生活”的展现,同时也是老年人对玩家工作的认可程度。

当玩家的目标不再是积累财富时,“通过经营赚钱”这一传统玩法自然也就不再是游戏的重点。

Q:作为一款“科普”游戏,你们最希望玩家从中学到或思考的一两个关于养老的核心知识是什么?

A:养老小镇这款“科普”游戏,在我们工作室立项的科普分类里算作“为什么类”。“为什么”类的科普游戏,此类游戏的核心目标,是阐释某一社会现象背后的成因、其带来的影响与后果,并最终引发玩家的深入思考。

因此,在《养老小镇》这款游戏里,我们期待玩家能切实体会到“养老”作为社会议题的真实样态:老年人会遇到哪些实际难题?他们内心深处真正渴望的是什么?等我们自己步入老年,又可能碰到哪些状况?这些内容或许并非传统概念里的“知识点”,但我们希望借助这款游戏,让玩家对“养老”这一话题形成更全面、更深入的理解。

Q:你们是否期望玩家在游戏之后,能对现实生活中的老年人有更多的关注和理解?游戏机制是如何引导这种情感投射的?

A:我们始终坚信,如果玩家在体验游戏后能被其中的情节触动,进而联想到自己的家人,甚至萌生给他们打个电话的念头——那么,这款游戏的核心目的便已经达成。老人们真正需要的,往往不是新潮的手机或昂贵的电器,而是你的关心与陪伴。他们内心期盼的是什么,唯有通过亲自交流才能真正了解。

作为一种极具代入感的媒介形式,游戏相比公益广告或文字口号,更能让玩家在互动中获得深度的触动与共鸣,这是其他形式难以比拟的优势。

通过具身的玩法操作与深入的情节展开,我们将游戏中的每位老人都塑造得更加真实立体,使玩家能够真正感同身受。由此产生的情感共鸣,将自然转化为对现实生活中老年人群体更多的关注与理解。

Q:从《神医》、《名画展》到《丰收之路》,再到现在的《养老小镇》,MuccyGames的作品始终围绕着“科普”与“现实意义”这两个核心。在您看来,团队的终极使命是什么?你们为何执着于选择这些看似“小众”却充满人文关怀的题材,而不是更大众、更商业化的方向?

A:我们团队自创立之初,就希望做有内容、有表达的游戏,记录下我们对这个时代的观察与思考。无论是“科普”还是“现实意义”,本质上都是想通过游戏这一载体,让更多人了解到一些他们原本不太关注或不太清楚的事。

虽然这类项目并不赚钱,甚至常常处于亏本状态,但我们始终觉得这样的坚持很有意义,对自己也是一种成长。这个世界上总得有人去做这样的事吧,只要力所能及,我们就会继续做下去。

我们相信,只有当越来越多人看到我们的作品,才会有更多怀揣相同理想的人加入进来,共同创作出更多值得被留存、被记忆的内容。

在逐利的游戏市场里,MuccyGames一直秉持着与众不同的人文关怀。从医学、艺术领域延伸到当下的养老话题,他们借助游戏这一载体,记录下对时代的洞察与思索。正如团队所言:“这世上总得有人去做这类事情。”或许,《养老小镇》不只是一款游戏,更是一场关于生命意义的温情交流,它提醒着我们:养老不仅是社会层面的议题,更是每个人都无法回避的人生命题。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!

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